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26-使用Policy-Based方法实现Pendulum-v0

26-使用Policy-Based方法实现Pendulum-v0

使用Policy-Based方法实现Pendulum-v0

使用Policy-Based方法比如DDPG等实现Pendulum-v0环境

Pendulum-v0

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钟摆以随机位置开始,目标是将其摆动,使其保持向上直立。动作空间是连续的,值的区间为[-2,2]。每个step给的reward最低为-16.27,最高为0。

环境建立如下:

env = gym.make('Pendulum-v0') 
env.seed(1) # 设置env随机种子
n_states = env.observation_space.shape[0] # 获取总的状态数

强化学习基本接口

rewards = [] # 记录总的rewards
moving_average_rewards = [] # 记录总的经滑动平均处理后的rewards
ep_steps = []
for i_episode in range(1, cfg.max_episodes+1): # cfg.max_episodes为最大训练的episode数
    state = env.reset() # reset环境状态
    ep_reward = 0
    for i_step in range(1, cfg.max_steps+1): # cfg.max_steps为每个episode的补偿
        action = agent.select_action(state) # 根据当前环境state选择action
        next_state, reward, done, _ = env.step(action) # 更新环境参数
        ep_reward += reward
        agent.memory.push(state, action, reward, next_state, done) # 将state等这些transition存入memory
        state = next_state # 跳转到下一个状态
        agent.update() # 每步更新网络
        if done:
            break
    # 更新target network,复制DQN中的所有weights and biases
    if i_episode % cfg.target_update == 0: #  cfg.target_update为target_net的更新频率
        agent.target_net.load_state_dict(agent.policy_net.state_dict())
    print('Episode:', i_episode, ' Reward: %i' %
          int(ep_reward), 'n_steps:', i_step, 'done: ', done,' Explore: %.2f' % agent.epsilon)
    ep_steps.append(i_step)
    rewards.append(ep_reward)
    # 计算滑动窗口的reward
    if i_episode == 1:
        moving_average_rewards.append(ep_reward)
    else:
        moving_average_rewards.append(
            0.9*moving_average_rewards[-1]+0.1*ep_reward)

任务要求

训练并绘制reward以及滑动平均后的reward随episode的变化曲线图并记录超参数写成报告,图示如下:

rewards_train

moving_average_rewards_train

steps_train

同时也可以绘制测试(eval)模型时的曲线:

rewards_eval

moving_average_rewards_eval

steps_eval

也可以tensorboard查看结果,如下:

image-20201015221602396

注意

  1. 本次环境action范围在[-2,2]之间,而神经网络中输出的激活函数tanh在[0,1],可以使用NormalizedActions(gym.ActionWrapper)的方法解决
  2. 由于本次环境为惯性系统,建议增加Ornstein-Uhlenbeck噪声提高探索率,可参考知乎文章
  3. 推荐多次试验保存rewards,然后使用searborn绘制,可参考CSDN